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Les expériences virtuelles ont parcouru un long chemin ces derniers temps. Les technologies VR qui auraient coûté littéralement des centaines de milliers de dollars il y a à peine dix ans peuvent aujourd’hui être achetées par n’importe qui pour seulement quelques centaines de dollars. En raison de la loi de Moore , la technologie devient de plus en plus efficace, plus petite et moins chère, à un rythme accéléré. Ce rythme de progrès fait monter en flèche le développement de la réalité virtuelle, avec le battage médiatique du métaverse qui se profile désormais avec impatience à l’horizon. Mais si vous êtes aussi confus que les spaghettis alphabetti sur les différences entre VR, AR, MR, XR et le métaverse, alors ne vous inquiétez pas, nous couvrirons chacun en un mot ici.
Techniquement parlant, toute sorte de simulation réaliste de la réalité constitue une forme de réalité virtuelle. Par exemple, les écouteurs stéréo offrent une expérience virtuelle haute fidélité que nous connaissons tous. Cependant, chaque fois que le terme VR est utilisé aujourd’hui, il se rapporte à deux aspects spécifiques des expériences virtuelles qui créent une expérience immersive exceptionnellement forte.
Le premier aspect est l’utilisation de stéréoscopique 3D du point de vue de la première personne sur un large champ de vision.
La seconde est un peu plus nuancée, mais tout aussi puissante. Cela implique que l'environnement perçu soit ajusté de manière transparente pour s'adapter aux changements de direction et d'emplacement de vision. Pour aller plus loin, cela peut également inclure des représentations virtuelles adaptatives de votre propre corps (généralement des mains).
Ensemble, cela signifie que vous ferez l’expérience du monde virtuel d’une manière très similaire à la façon dont nous percevons les expériences du monde réel. Avec le son stéréo, cela convainc le cerveau que le virtuel est en réalité étonnamment réaliste – parfois presque trop réaliste !
Un exemple de produit VR sur le marché aujourd'hui est le Meta Quest (anciennement appelé Oculus Quest), fabriqué par META (la société anciennement appelée Facebook !).
Avec la réalité virtuelle, l'accent est mis sur le « virtuel », car vous êtes complètement coupé visuellement du monde réel qui vous entoure. Avec la RA , l'objectif est d'utiliser la réalité virtuelle pour améliorer ou transformer la réalité réelle, en fusionnant les deux en une expérience singulière. Ici, l'accent est mis sur « augmenté », ce qui signifie que vous percevez la réalité d'une manière qui va au-delà des expériences normales. Un exemple simple serait de jouer au laser tag, mais lorsque vous voyez vos adversaires, vous voyez des extraterrestres réalistes, au lieu des humains qui sont réellement là.
Tout comme la réalité virtuelle, la 3D stéréo et les points de vue adaptatifs sont des ingrédients essentiels de la réalité augmentée. En termes de produits commerciaux, la RA en est encore à ses balbutiements. Hololens de Microsoft a ouvert la voie, mais il reste encore une forme très limitée de ce que ce type d'expérience promet de devenir.
Un malentendu courant est que les appareils comme les « lunettes intelligentes » (par exemple les Google Glass ) sont également de la RA. En fait, cette forme de technologie ne propose que des écrans plats qui ne s’adaptent pas aux changements de vue. Ni AR ni VR, ils sont connus sous un autre acronyme – HUD ( Heads-Up Display ).
Heureusement, notre troisième acronyme de la liste est désormais très simple à expliquer. La MR est simplement une version marketing de la RA. Cela a été largement motivé par Hololens et Magic Leap . Par conséquent, AR et MR sont tous deux utilisés de manière interchangeable. Bien que la RA existe depuis plus d’une décennie, le terme réalité mixte est probablement plus simple à comprendre pour une personne ordinaire.
Une autre précision est que la VR et l'AR/MR peuvent être collectivement appelées « médias immersifs ».
XR est également relativement simple. Il s’agit essentiellement d’une technologie qui peut basculer entre la réalité virtuelle et l’AR/MR. Fondamentalement, ce terme a été créé pour éviter aux entreprises d'avoir à décrire leurs produits comme des appareils de réalité virtuelle et de réalité augmentée. Assez dit.
Vous avez probablement entendu le terme « métaverse » circuler en raison du fait que Meta a investi des sommes importantes en marketing pour promouvoir la prochaine évolution des expériences virtuelles. À ce stade, il s’agit encore plus d’un concept né de la science-fiction que d’une expérience réelle. En tant que tel, il s’agit également d’un concept sur lequel il n’existe pas encore de consensus clair.
Au niveau le plus simple, le métaverse prend la VR ( métaverse virtuelle ) et/ou AR ( métaverse augmentée ) et les applique à un environnement virtuel persistant qui existe indépendamment et est partagé par de nombreuses personnes.
Une analogie est le jeu World of Warcraft , dans lequel des millions de personnes jouent à des quêtes dans un paysage fantastique qui se déroule en temps réel, même lorsque vous ne jouez pas. Le métaverse pourrait également être davantage un réseau unifié de mondes virtuels, un peu comme connecter tous les jeux multijoueurs en un seul écosystème.
À l’autre extrémité du spectre, le métaverse pourrait devenir une incarnation de toutes les expériences virtuelles au sein d’un monde unique et cohérent. Il pourrait également contenir ses propres normes socioculturelles, économiques et politiques, en tant qu’univers virtuel parallèle mais fonctionnant de manière indépendante.
En ce sens, le métavers ne concerne pas fondamentalement la technologie, mais plutôt la façon dont la race humaine transformera sa relation avec la technologie.
Voici les définitions essentielles.
VR – des expériences entièrement simulées et hautement immersives
AR – des expériences du monde réel améliorées par des simulations immersives
MR – un terme interchangeable pour AR
XR – technologies qui peuvent basculer entre VR et AR
Metaverse – Expériences VR et AR/MR dans un univers virtuel partagé et persistant
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